TCC des phobies par exposition en réalité virtuelle et le jeu pathologique

Objectif de la formation

Si le principe et l’efficacité de l’exposition dans le traitement des phobies sont connus depuis les années 1920, la démocratisation des casques de réalité virtuelle a permis d’en faciliter l’application. 

Le but de cet atelier est de vous apprendre les techniques d’exposition, comment les présenter au patient,  repérer les obstacles à leur application, savoir ce qu’il faut surveiller pendant une séance et établir un programme d’exposition.
Par ailleurs, vous aurez l’occasion d’utiliser un casque de réalité virtuelle (en presentiel) et de découvrir les environnements thérapeutiques.

Concernant la prévalence des troubles liés au jeu pathologique était estimée à 1,3% de la population générale en France en 2011. Le montant des enjeux n’a pas cessé d’augmenter et il doit vraisemblablement atteindre ou dépasser les 50 milliards d’euro pour l’année 2020. Toutes les villes d’eau, stations balnéaires, thermales ou climatiques veulent leur casino. Sur internet, les casino online se développent et avec eux le jeu pathologique. Le PMU fait sa publicité sur le jeu impulsif, sans connaissance préalable, afin de rajeunir sa clientèle et de faire face aux plateformes de paris en ligne. La Française des jeux renouvelle sans cesse son offre de jeux à renforcement immédiat, en ciblant parfois les enfants. 

La seconde journée de cet atelier se propose d'aborder cette addiction comportementale dont les conséquences peuvent être dramatiques. Il n’y a pas de traitement médicamenteux. Des techniques de TCC spécifiques ont été développées ciblant les biais cognitifs des joueurs. La réalité virtuelle est proposée comme une alternative dans la prise en charge de cette addiction.


Note de satisfaction globale

NOUVEAUTE 2022


Tarifs

Formation individuelle : 420 €

Formation continue : 620 €


Prochaines dates pour cet atelier

25 & 26 Février 2022
Formation présentielle
Aix-en-Provence

Formation sur site

Si vous souhaitez organiser cet atelier au sein de votre organisation, merci de remplir une demande de devis.


Objectifs pédagogiques

Les objectifs pédagogiques sont multiples :

1ère journée:

  • Connaitre les techniques d’exposition
  • Savoir pratiquer une thérapie par exposition efficace
  • Procéder à l’analyse fonctionnelle d’une phobie et dépister les stratégies d’évitement
  • Que doit savoir le patient pour bénéficier de l’exposition en Réalité Virtuelle
  • Savoir utiliser un environnement de Réalité Virtuelle
  • Etablir un programme d’exposition

2ème journée :

  • Connaitre les différents catégories de jeux.
  • Les difficultés à anticiper dans la prise en charge d’un joueur.
  • Connaitre et savoir corriger les conceptions erronées du joueur sur le hasard, les probabilités, le taux de redistribution, les martingales.
  • Pratiquer les techniques comportementales d’exposition en Réalité Virtuelle

Programme de l'atelier

L'atelier se déroule sur 2 journées soit 14 heuires d'enseignement :

1ère Journée : 9H00 12H30 / 14H00 17H30

Matin : TCC des phobies spécifiques en réalité virtuelle

Présentation des différentes techniques d’exposition

Comment préparer le patient à une séance de réalité virtuelle

- Analyse fonctionnelle de sa phobie

- Techniques d’entretien

- Psycho-éducation du patient

 
Après-Midi :

Les différentes phobies

Particularité de certaines phobies à connaitre avant l’exposition

Modalités pratiques de l’exposition en Réalité Virtuelle

Prévention du cyber-sickness

Utilisation et découverte d’un logiciel d’exposition en Réalité Virtuelle

2ème journée : Le jeu pathologique

-Le jeu pathologique : description clinique et évolution.

-Les difficultés spécifiques à la thérapie du joueur.

-Les moyens de contrôle du comportement de jeu : interdiction auprès des casinos, curatelle, dossier de surendettement.

-Prise en charge du conjoint.

-Thérapie cognitive du joueur : le hasard, les statistiques, l’illusion de contrôle et les biais cognitifs spécifiques au joueur

-Savoir démonter le discours des casinos sur le jeux auprès du joueur : le taux de redistribution.

 
2ème journée : 8H30 12H30 /13H30 16H30

-Thérapie comportementale du joueur

-Mise en évidence des cognitions et restructuration cognitive aidée par la Réalité Virtuelle

-Exposition en Réalité virtuelle à l’environnement de jeu

-Applications pratiques


Méthodes pédagogiques

Méthodes pédagogiques: Diaporama / Jeu de rôle / Vidéo / Utilisation casque de réalité virtuelle


Personnes concernées

Professionnels de santé, médecins, psychiatres, psychologues, psychothérapeutes, personnels soignants et socio-éducatifs travaillant en institution.


Modalités d'inscription

Inscription via le site www.ifforthecc.org ou par mail à secretariat@ifforthecc.org


Format de l'atelier

Cet atelier se déroule sur 2 journées soit 14 heures d'enseignement en présentiel 


Evaluation de la formation

Cet enseignement est évalué par :

Un QCM de 10 questions en pré-évaluation

Un QCM de 10 questions en Post-évaluation

Un questionnaire de satisfaction de la formation 


Lectures conseillées

Le Jeu excessif : comprendre et vaincre le gambling

Le Jeu excessif : comprendre et vaincre le gambling

Claude Boutin, Céline Doucet, Robert Ladouceur, Caroline Sylvain

Pour la majorité des gens, jouer est une activité de détente sans conséquence. D'autres, en revanche, développeront un comportement pathologique. Cet ouvrage aborde et explique en détail la psychologie du joueur. Il démontre clairement que le principal piège de ces jeux consiste à ignorer que le «hasard» en est le seul et unique facteur déterminant. Il indique quelles sont les habitudes de jeu les plus répandues et donne des moyens thérapeutiques efficaces pour aider un joueur excessif. Le lecteur y découvrira en outre les plus récentes découvertes sur la psychologie du gambling.

 


Le jeu pathologique : comprendre, prévenir, traiter

Le jeu pathologique : comprendre, prévenir, traiter

Marie Grall- Bronnec

Autres Dépendances - Depuis l'automne 2011, on sait précisément quelle est la prévalence globale des troubles liées à la pratique des jeux de hasard et d'argent en France (1,3%). Il aura fallu attendre 2010 pour que soit enfin menée la première enquête épidémiologique sur le sujet, précédant de peu la promulgation de la loi autorisant l'ouverture à la concurrence et à la régulation du marché des jeux de hasard et d'argent en ligne. Le projet de reconduire à moyen terme cette enquête permettra de mesurer l'impact de cette nouvelle offre de jeu, voulue par le Politique. Il est en effet établi qu'Internet est un facteur de risque majeur d'une dérive addictive de la pratique des jeux de hasard et d'argent. L'évaluation globale de l'ensemble des facteurs de risque et de vulnérabilité intervenant dans la genèse et la poursuite de la conduite addictive est essentielle pour le clinicien prenant en charge des joueurs pathologiques. Si certains sont décrits de longue date, telles que les distorsions cognitives spécifiques du jeu, d'autres sont de découverte plus récente, comme la vulnérabilité génétique, l'implication du circuit mésocorticolimbique ou encore les corrélats neuro-cognitifs de l'impulsivité, faisant de l'évaluation un processus en constante évolution, au gré des connaissances scientifiques ou des changements sociétaux. Cet ouvrage, rédigé entre autres par les membres du Réseau national pour la prévention et le soin du jeu pathologique (RNPSJP), s'adresse aux cliniciens prenant en charge des joueurs pathologiques, afin de faciliter l'évaluation de la situation dans sa globalité, et ainsi de définir les meilleures orientations thérapeutiques. Psychiatre, spécialisée en addictologie. Exerce au service d'addictologie du CHU de Nantes et enseigne la psychiatrie et de l'addictologie. Membre du Centre de Recherche sur le Jeu Excessif, chargée de l'axe «recherche». Elle a participé à la conception et la mise en oeuvre de programmes de formation sur le jeu excessif, destinés pour certains aux professionnels de santé, pour d'autres aux opérateurs de jeu.


Formateur

Dr Christophe DUFOUR

Dr Christophe DUFOUR

Psychiatre

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